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Quelques conseils Modifier

  • Pour espérer finir ce livre facilement, essayez d'obtenir les totaux d'habileté et d'endurance les plus faibles possibles. Non, ce n'est pas un lapsus, j'ai bien dit faibles. Vous comprendrez pourquoi vers la fin de l'aventure. En revanche, un score de chance élevé sera probablement indispensable. Dans l'idéal, les scores optimaux sont donc 7 en habileté, 14 en endurance et 12 en chance.
  • Les objets indispensables sont les suivants : l'Amulette Magique, cadeau de Khâsim, votre Pistolet, que vous récupérerez à Kalimuhr, une balle en argent, extraite du corps de Mencius, la Robe du Vizir, offerte par Al-Bakbouk, qui vous permettra d'obtenir la Massue de Tsui, indispensable pour mener à bien l'avant-dernier combat, et six petits miroirs que vous pouvez acheter au marché de la ville sans nom ou, comme je vous le propose, à Kalimuhr (le prix est le même).
  • Les informations indispensables sont pour la plupart contenues dans le Vénérable Traité de Chasse aux Mages qui ouvre le livre. Lisez également attentivement l'introduction pour apprendre l'utilité des miroirs et obtenir des indices pour le passage du conte. Dans l'ensemble, soyez très attentif dans votre lecture : des indices sont disséminés un peu partout pour vous indiquer les bons choix à faire.

Solution Modifier

L'évasion de Mencius Modifier

  • 1 : Foncez dans les geôles.
  • 87 : Bousculez Mencius.
  • 290 : Vous voilà transporté dans un autre monde. Examinez Mencius.
  • 107 : Récupérez votre balle en argent.
  • 219 : Poursuivez.
  • 67 : Apportez les (nombreuses) modifications nécessaires à votre Feuille d'Aventure, puis mettez-vous en route.
  • 175 : Longez la rivière vers l'aval – souvenez-vous du corps que vous avez vu chuter.
  • 283 : Vous devez être Chanceux.
  • 296 : Vous venez d'apprendre le principe du changement corporel. N'oubliez pas de cocher la case « Échange » de votre Feuille d'Aventure.
  • 245 : Vous n'avez pas de Manuel de Magie.
  • 18 : Vous récupérez vos vieux vêtements non teints.

La première ville et Al-Bakbouk Modifier

  • 110 : Entrez dans la ville sans nom.
  • 40 : Mêlez-vous à la population citadine.
  • 293 : Trouvez un médecin.
  • 2 : Vous êtes dans le corps de Mencius, c'est donc vous qui êtes blessé.
  • 298 : Notez le mot « bandage », ainsi que la hausse de vos caractéristiques (5/8 > 6/10).
  • 55 : Offrez un des bijoux de Reinhardt à Al-Bakbouk en remerciement de son apprentissage du kal de base.
  • 372 : Al-Bakbouk vous fait don de la Robe du Vizir. Notez le nom de son frère Al-Haddar, puis repartez sur la piste de Mencius.
  • 322 : Vous n'avez pas de Bague de Rubis.
  • 198 : Tracez un Symbole Sacré.
  • 78 : Vous n'avez pas de Sacoche, ni de Cicatrice, quelle qu'elle soit.

Chez Khâsim l'Indigne Modifier

  • 341 : Vous maîtrisez maintenant le kal.
  • 48 : Vous n'avez ni la Clé des Chaînes, ni une Cicatrice de Chauca.
  • 396 : La case « Échange » est cochée.
  • 266 : Poursuivez.
  • 61 : Khâsim vous offre l'Amulette Magique. Vous avez la Robe du Vizir.
  • 353 : Vous n'avez toujours pas la Clé des Chaînes.
  • 227 : Ignorez les picotements et poursuivez.
  • 93 : Vous voici arrivés à Kalimuhr.

Bienvenue à Kalimuhr Modifier

  • 100 : Vous n'avez ni Bague de Rubis, ni Cicatrice, ni le mot de passe « abandonné ».
  • 241 : Allez donc faire un tour au marché.
  • 267 : Achetez six petits miroirs pour 30 pièces d'argent (soit 3 pièces d'or) et, si vous le voulez, un sac à dos (1 pièce d'or) pour y ranger votre fatras. Tracez une croix sur votre Feuille d'Aventure, puis quittez le marché.
  • 241 : Enquêtez en ville.
  • 74 : Poursuivez vos investigations (vous n'avez pas le mot de passe « tôt »).
  • 233 : Tracez une seconde croix, puis allez fouiner du côté du bazar.
  • 364 : Suivez Saba jusqu'à sa tente.
  • 134 : Tracez une troisième croix. Saba ne laisse pas d'empreintes de chat, ce n'est donc pas Mencius (souvenez-vous du Vénérable Traité).
  • 241 : Vous avez trois croix sur votre Feuille d'Aventure, mais pas les mots « à la maison ».
  • 194 : Vous n'avez pas de Manuel de Magie.
  • 275 : Vous avez récupéré votre Pistolet, ainsi qu'une balle en plomb (inutile). Ne suivez pas le mage.
  • 241 : Cherchez un conteur.
  • 323 : Allez trouver Al-Haddar.
  • 182 : Acceptez de rester chez lui.
  • 158 : Vous maîtrisez le kal et possédez la Robe du Vizir, sans avoir le mot de passe « piste ».

Le conte d'Al-Haddar Modifier

  • 397 : Écoutez l'histoire d'Al-Jaddar et Abdul al-Hazrad, qui se change en oiseau.
  • 282 : Écoutez l'histoire du prince qui libéra son méchant ami de prison.
  • 122 : Poursuivez.
  • 371 : Écoutez l'histoire du prince EL-RAAD EL-KHASIF (6/10), puis combattez-le. Même si la défaite ne vous tuera pas, vous devez gagner.
  • 228 : Choisissez le corbeau (souvenez-vous d'Abdul al-Hazrad).
  • 354 : Combattez le CORBEAU (7/4). Ici encore, même si la défaite ne vous tuera pas, vous devez gagner.
  • 95 : Écoutez l'histoire du vizir Hanif El-din Hazan, puis donnez-lui la Robe du Vizir.
  • 382 : Vous lui avez donné la Robe.
  • 217 : L'Ifrit du Vizir vous apporte la Massue Sacrée de Tsui, qui apporte un bonus de 4 points à votre Force d'Attaque.

Duel dans la Tour de Rangor Modifier

  • 361 : Disposez vos six miroirs en cercle autour de la tour et notez le mot « reflet ». Vous possédez la Massue Sacrée.
  • 79 : Combattez l'un après l'autre les trois SQUELETTES (6/5 chacun). Vous devez le faire en dix Assauts ou moins, ce qui vous laisse le droit de perdre un seul Assaut – le bonus de la Massue Sacrée devrait vous être utile. Servez-vous de la chance en dernier recours, mais n'en abusez pas, vous en aurez besoin très bientôt.
  • 392 : Vous voici face à Mencius. Vous avez récupéré votre pistolet, servez-vous en.
  • 185 : Utilisez votre balle d'argent. 10 + 13 + 3 + 4 + 20 + 16 = 66.
  • 66 : Vous portez une Amulette Magique.
  • 289 : Vous n'avez pas le Manuel de Magie.
  • 331 : Combattez Mencius. Son habileté est celle que vous aviez au départ, moins 2 (puisqu'il n'a pas d'arme) et son endurance est celle que vous aviez au départ. Maintenant, vous comprenez pourquoi l'idéal, pour commencer ce livre, est de tirer les minima dans ces deux caractéristiques ! Mais même dans ces conditions, et même avec le bonus de la Massue Sacrée, vous risquez d'avoir du mal, car Mencius vous fait perdre invariablement 2 points d'endurance à chaque Assaut, perdu ou gagné. Utilisez autant que possible votre chance pour lui infliger des dommages supplémentaires. Vous avez le mot « reflet » sur votre Feuille d'Aventure.
  • 124 : Vos cheveux se dressent sur la tête : profitez-en pour changer de corps avec Mencius ! 1 + 2 + 4 = 7, 124 + 7 = 131.
  • 131 : Vous n'avez pas la Clé des Chaînes, ni le mot « perdu », et la case Échange est cochée.
  • 400 : Vous avez gagné.

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