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Note-10

« Vous vivez dans un univers d'eau et de boue. » J'ai dû lire cette phrase des vingtaines de fois, et pourtant, je ne m'en lasse toujours pas, tant Les Mercenaires du Levant est un livre riche et passionnant. On y incarne un jeune adolescent de treize ans qui vit dans un petit village des Îles du Levant. Un beau jour, des mercenaires pillent votre village, tuent votre père et enlèvent votre mère. Vous jurez à votre père mourant qu'il sera vengé, et vous voilà parti à la tête d'une petite bande d'enfants. Vous commencez donc en tant que gosse, et cela se ressent dans vos statistiques : votre Habileté n'est égale qu'à 1d6 (au lieu de 1d6+6) et votre Endurance à 2d6 (au lieu de 2d6+12). Mais votre quête sera amenée à durer, et au fur et à mesure que vous grandirez, vous gagnerez en Habileté et en Endurance. Un total additionnel, la Férocité, s'ajoute aux habituels : en gros, il détermine votre soif de sang.

Le scénario est original, du moins pour un LDVH ; car comme Paul Mason l'a dit lui-même, il s'est clairement inspiré des films de sword & sorcery à la Conan, où les parents du héros sont tués au début, après quoi celui-ci entreprend une longue quête initiatique afin de tuer à son tour les meurtriers de papa et maman. Le livre est rythmé par un grand nombre de situations marquantes, l'ambiance orientale mystique des Îles du Levant est fascinante, et la variété des choix est impressionnante. Le lecteur de L'Ancienne Prophétie appréciera les références à ce livre : on retrouve en effet, outre le même cadre, pas mal de personnages, dont Meyor lui-même.

Le principal inconvénient du bouquin est clairement son côté one-true-path, qu'il faut cependant nuancer. Il n'y certes qu'une seule façon de venger le paternel et de sauver la maternelle, mais un grand nombre de fins alternatives ne sont pas à proprement parler néfastes : on peut devenir marin, marchand ou moine, par exemple. Au fond, ces fins valent tout aussi bien la véritable fin : Paul Mason a même déclaré que, selon lui, le meilleur moyen de finir le livre était de devenir un frère du monastère de Baô-Tchou. Les paragraphes de mort ne sont pas en reste : le 72, assez facilement accessible (bien plus que la vraie fin, en tout cas), me colle encore des frissons à chaque fois que je le lis, tant il dégage une force terrible en quelques lignes. La complexité du livre est accrue par le système de mots de passe, qu'il faut recueillir dans un ordre bien précis de façon à ce qu'il forment une phrase qui nous permet d'atteindre la meilleure des fins. Le problème est que la traductrice ne l'a pas compris, si bien que le livre est techniquement impossible à finir dans sa version française.

Mais même après plusieurs échecs, le livre offre une telle variété de chemins qu'on le relit sans bouder son plaisir. Évidemment, les amateurs de combats seront déçus, mais pour peu qu'on aime les livres au scénario plus fouillé que « va tuer le sorcier au fond du donjon », ce livre est clairement un must read. Pour moi, il s'agit là d'un des meilleurs livres-jeux jamais écrits. Je l'ai découvert très jeune, à neuf ou dix ans ; il m'a accompagné depuis, et je le relis fréquemment. Et chaque relecture m'offre une vision différente de la quête que nous offre Paul Mason et des diverses péripéties qui la jalonnent. Si ce n'est pas un signe de qualité...

Julien Meneldur

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